Hoy en día, la oferta de recursos y herramientas tecnológicas para trabajar la robótica y la programación en el aula es muy amplia. Sin embargo, ¿cuál elegir, y por qué?
Los objetivos de aprendizaje, la edad de los estudiantes, sus conocimientos previos, las metodologías o la temporalización, son algunas de las muchas cuestiones que el docente debe abordar.
De las innumerables opciones disponibles, Arduino es una de las más conocidas. Se trata de una plataforma abierta que permite, de una forma muy sencilla, crear proyectos que interaccionen con el mundo físico a través de un programa y una serie de sensores y actuadores (luces, motores, sensores de luminosidad, distancia, etc.).
Conociendo Arduino, podemos pensar que es la herramienta perfecta para realizar proyectos en asignaturas cómo tecnología o informática. Pero no debemos quedarnos solamente ahí: una de las grandes ventajas de Arduino es que permite crear proyectos interdisciplinares y transversales, capaces de aunar múltiples áreas educativas mediante una única actividad. Idiomas, música o matemáticas pueden formar parte de estos proyectos, si bien cualquier materia puede ser tratada a través de esta plataforma.
La clave es cómo presentar el proyecto a nuestros estudiantes. Se puede proponer un reto, o también pedirles que identifiquen una necesidad de su entorno a la que pueden dar solución a través de la creación de un proyecto completo (investigación, planificación, diseño, creación, evaluación, etc.). Habilidades y competencias necesarias para el desarrollo educativo, como la creatividad, la resolución de problemas, el trabajo en equipo o el pensamiento crítico, también se trabajan en este tipo de proyectos.
Uno de los puntos fuertes de Arduino es la gran comunidad online de la que dispone, que además de dar soporte, cuenta con miles de proyectos y actividades innovadoras listas para utilizar en el aula. La página web oficial alberga cientos de propuestas.
Otro ejemplo del uso de esta tecnología es el proyecto Abierto, creado por y para docentes. Dentro de esta iniciativa se encuentra Fenderino, un accesorio para Arduino con forma de guitarra que es muy fácil de montar y programar, y con la capacidad de atraer a una amplia diversidad de estudiantes con la música como hilo conductor. Es un buen ejemplo de la visión transversal de esta plataforma.
Para la introducción de Arduino en las aulas es conveniente adaptar el ecosistema de aprendizaje, esto es, replantear las metodologías, adecuarnos a los objetivos y abrir el aula para colaborar en proyectos interdisciplinares, que enriquezcan el proceso de aprendizaje. Es necesario utilizar la tecnología como una herramienta, y no como un fin; por ello, es muy interesante plantear un aprendizaje a medio o largo plazo, evitando iniciativas aisladas e inconexas.
En este sentido, Arduino es un recurso ideal para estudiantes de Educación Secundaria en adelante, así como para cualquier persona apasionada por la tecnología. Es, además, una herramienta de bajo coste, escalable en nivel de complejidad y que lleva años consolidada en el mercado, con una gran aceptación en el sector educativo.
Desde Deusto LearningLab os animamos a experimentar con Arduino, y estamos a vuestra disposición si queréis más información, ideas o propuestas educativas.
OIHANE ZARATE – Trastea.club