En la actualidad, vivimos en el contexto de una 4ª Revolución Industrial caracterizada por el constante impacto de los avances científicos y tecnológicos en los sistemas de producción y en la vida cotidiana de la ciudadanía. La escuela no puede continuar siendo ajena a esta influencia y debe priorizar la incorporación del enfoque STEAM en el currículum.
Los países que tradicionalmente apuestan por dotar de peso curricular a esta línea (USA, Reino Unido, Estonia, Japón …) son conscientes de la importancia de contar con un amplio colectivo de ciudadanos/as capaces de fabricar soluciones y productos científicos y tecnológicos. De esta forma, no es necesario importarlos de otros países y, en este sentido, se considera una fuente de riqueza valorada. No en vano, son estados donde la inversión en I+D+I es considerable, resultando muy por encima de otros países vecinos.
La evolución del mercado laboral actual determina que donde más crece la demanda de empleo es precisamente en las ocupaciones relacionadas con el sector STEAM. Aun cuando estemos de acuerdo – o no – en que uno de los fines de la educación obligatoria es la preparación para la vida laboral, no cabe duda de que la orientación vocacional es una responsabilidad de la escuela.
La empresa internacional de recursos humanos Randstad (2021), en su informe “Flexibility at Work”, expone que el 52% de los empleos en España se automatizarán en esta década y el 65% de los niños actuales desempeñarán en edad adulta un tipo de trabajo que todavía no existe. Esto implica priorizar en el alumnado la formación científica, tecnológica y, sobre todo, en competencias blandas (“soft skills”): trabajo en equipo, liderazgo, inteligencia emocional, capacidad de escuchar, competencia para resolver conflictos, empatía, perseverancia, actitud positiva …
A menudo se identifica el término STEAM con la idea de “orientación de las vocaciones científico-tecnológicas”. Este argumento es válido pero no es el único que justifica su inclusión en el currículum. Las voces de alarma han surgido a raíz del descenso de titulados STEAM detectado a un ritmo anual superior al 3,3%. De seguir así esta tendencia, se prevé que en España existirá un importante déficit de titulados de este sector en el mercado laboral en torno al año 2030. Por otra parte, solamente el 33% de los matriculados en carreras universitarias STEAM son mujeres. Todo ello debería inducir al desarrollo de estrategias institucionales que potencien las vocaciones en ciencia y tecnología de los jóvenes y, sobre todo, de las mujeres en la idea de paliar la brecha de género de este tipo de ocupaciones.
La experiencia pone de manifiesto que la formación STEAM, con una marcada orientación práctica, es capaz de lograr buenos resultados en alumnado con importantes desventajas sociales. En estos casos puede llegar a funcionar como un buen ascensor social favoreciendo un impacto social positivo en las familias, zonas y barrios deprimidos.
Dejando al margen las exigencias del mercado laboral, el enfoque STEAM de la enseñanza facilita el empoderamiento de los ciudadanos frente a la sociedad que les toca vivir. Proporciona las habilidades necesarias para interactuar con los avances científicos y tecnológicos que nos rodean. Cada vez más dispositivos programables rodean nuestras vidas: smartphones, asistentes de voz, electrodomésticos, coches, navegador GPS … Es necesario familiarizarse con sus lenguajes de programación cºomo condición imprescindible de uso seguro, eficiente, responsable y pleno, garantizando una adecuada adaptación al medio. Disponer de un amplio bagaje científico-tecnológico también proporciona la base de una conciencia crítica, responsable e informada para valorar adecuadamente los problemas y soluciones de la Humanidad relacionados con la sostenibilidad, la economía y la salud. Esta sensibilidad facilita la implicación de la ciudadanía en acciones solidarias de ayuda a colectivos necesitados bajo la filosofía “ciencia y tecnología al servicio de las personas”. Asimismo se logra que los ciudadanos sean más sensibles hacia los logros científico-tecnológicos y, sobre todo, hacia la necesidad de incrementar la inversión económica en este sector.
La colaboración entre ciudadanía y ciencia resulta indispensable. Los científicos suelen mimar la visibilidad de sus proyectos en el convencimiento de crear esa masa crítica necesaria que justifique el apoyo a sus acciones. Pero, por otra parte, muchos científicos y tecnólogos advierten el potencial de las personas para colaborar en investigaciones aportando valiosos y numerosos datos al proceso.
Todos los argumentos expuestos en este artículo concluyen en la necesidad de un enfoque STEAM en educación concebido como una alfabetización necesaria para todos y todas desde edades tempranas. Esa integración curricular no debe limitarse a la simple enseñanza y aprendizaje de contenidos científicos. Esto es algo que ya se venía haciendo de forma habitual desde hace tiempo. La novedad reside en hacerlo desde un enfoque distinto donde tengan cabida elementos integradores imprescindibles en la actualidad: perspectiva interdisciplinar múltiple; situaciones contextualizadas y próximas; resolución de problemas cotidianos; aprendizaje basado en proyectos orientados al diseño de un producto o de un servicio; aprendizaje competencial; incorporando distintos tipos de pensamiento (científico, ingenieril, matemático, artístico …); usando nuevas tecnologías de todo tipo de una forma eficiente; en espacios adecuados (fablab, aulas del futuro, rincones de tinkering …); bajo premisas de inclusión y flexibilidad que garanticen la participación de todos/as incluyendo una participación equilibrada de ambos sexos; trabajo cooperativo con alternancia de roles; difusión del conocimiento con énfasis en la competencia comunicativa a través de las redes; así como referencias permanentes para la orientación vocacional y del tiempo de ocio del alumnado.
Con frecuencia STEAM se asocia a una cierta inversión en interesantes dotaciones: impresoras 3D, cortadoras láser, robots, placas … En ausencia de estas inversiones no debemos abandonar porque también es posible “hacer ciencia y tecnología” a través de pequeños proyectos educativos cuyo principal ingrediente es la creatividad e imaginación docente para ajustarse a los condicionantes anteriormente mencionados. Se consigue con ello proporcionar situaciones y contextos de investigación interesantes para el alumnado. STEAM no es un recurso material concreto sino, más bien, un enfoque y una actitud.
Autor: Fernando Posasa Prieto. Docente, investigador y divulgador. Experto en STEAM.